Wird eine Karte mit einem Geheimnis (Secret) in Hearthstone: Heroes of Warcraft gespielt, führt die Fähigkeit dazu, dass erst ein bestimmtes Ereignis eintreten muss, welches die Bedingung erfüllt unter der der Effekt der Geheimis-Karte zum tragen kommt. I.d.R. löst der gegnerische Spieler dieses Ereignis durch eine Aktion, etwa einen Angriff auf den Helden oder das Spielen einer bestimmten Karte aus.
Achtung: Seit einem Patch zu Beginn des Jahres 2014 lösen Geheimnisse nur noch während des gegnerischen Zuges aus. Während des eigenen Zuges werden sie inaktiv.
Wird die Karte mit der Geheimnis-Fahigkeit gespielt, bekommt der Feind dies angezeigt, sieht jedoch nicht, um welches Geheimnis es sich handelt, bis es durch die Erfüllung der Bedingung gelüftet wird.
Nur die drei Heldenklassen Paladin, Jäger und Magier verfügen über Geheimnis-Karten.
Wir stellen euch im Folgenden alle Geheimnisse inklusive Kontermöglichkeit vor:
Magier-Geheimnisse in Hearthstone
Eisbarriere
- Wirkung: „Euer Held erhält 8 Rüstung, wenn er angegriffen wird.“
- Entdecken durch: Angriff auf den Helden.
- Hinweise: Hier gegen kann man nichts machen. Ein Angriff auf den Held muss früher oder später ohnehin erfolgen. Wann er erfolgt, oder wie stark, ist unerheblich.
- Als Magier am sinnvollsten nutzbar: in der letzten Phase des Spiels. Grund: Der Gegner schließt hier psychisch häufig mit dem Kampf ab und konzentriert seine Zauber und Diener auf den Helden. Dass er dann plötzlich 8 Rüstungspunkte erhält, kann längst Board Control für den Magier bedeutet haben.
Eisblock
- „Wenn Euer Held tödlichen Schaden erleidet, wird dieser verhindert und der Held wird immun in diesem Zug.“
- Entdecken durch: Angriff auf den Helden.
- Konter / Reaktion: Frühzeitig herausfinden, ob Eisblock aktiv ist, indem man beispielsweise mit geringem Schaden auf den Held startet. Ist Eisblock das Geheimnis, kann der restliche Schaden der Diener / Zauber wieder effektiv gegen Diener genutzt werden.
- Als Magier am sinnvollsten nutzbar: immer (Grund: Das Geheimnis bringt es nicht nur als Mittel gegen den Tod (dann wäre es am sinnvollsten am Ende der Schlacht einzusetzen, da der Gegner sich nicht darauf eingestellt hat, eine Runde länger kämpfen zu müssen), sondern ist auch ein guter Bluff. Gegner werden versuchen das Geheimnis zu entlarven und werfen so nacheinander leichte Zauber, leichte Diener und leichte Dienerangriffe heraus)
Zerstäuben
- „Wenn ein Diener Euren Helden angreift, wird er vernichtet.“
- Entdecken durch: Angriff auf den Helden.
- Konter / Reaktion: Der unwichtigste Diener sollte hier auf den Helden geschickt werden, damit das Geheimnis den geringsten Schaden anrichten kann.
- Als Magier am sinnvollsten nutzbar: Wenn der Gegner nur sehr starke Diener auf dem Feld hat
Zauberformerin
- „Wenn ein Feind einen Zauber auf einen Diener wirkt, ruft Ihr einen Diener (1/3) als neues Ziel herbei.“
- Entdecken durch: Zauber auf einen Diener
- Konter / Reaktion: Wenn man (durch negative Dienerangriffe auf den Helden beispielsweise) eingrenzen kann, dass der Magier mit hoher Wahrscheinlichkeit dieses Geheimnis nutzt, sollte man einen möglichst schwachen Zauber nutzen. Gegen die Beschwörung des Dieners kann man nichts tun, also muss man sich damit abfinden den schwächsten Zauber zu verlieren.
- Als Magier am sinnvollsten nutzbar: Wenn man mit einem Zauber des Gegners rechnet, der das Spiel kippen kann (Verwandlung, Verhexen, Gedankenkontrolle, Göttlicher Wille etc.)
Gegenzauber
- „Wenn Euer Gegner einen Zauber wirkt, kontert Ihr ihn.“
- Entdecken durch: Zauber
- Konter / Reaktion: Der schwächste Zauber sollte erstmal genutzt werden, denn bei diesem ist der Verlust noch zu verkraften. Achtung: Auch Mal der Wildnis und ähnliche Zauber, die eigene Diener verstärken, werden verhindert!
- Als Magier am sinnvollsten nutzbar: Wenn man mit einem Zauber des Gegners rechnet, der das Spiel kippen kann (Verwandlung, Verhexen, Gedankenkontrolle, Göttlicher Wille etc.)
Spiegelgestalt
- „Wenn Euer Gegner einen Diener ausspielt, beschwört Ihr eine Kopie desselben herbei.“
- Entdecken durch: Ausspielen eines Dieners
- Konter / Reaktion: Der schwächste Diener sollte ausgespielt werden. Hat man einen Zauber auf der Hand, um diesen Gegner direkt auszuschalten, sollte man den auch ausspielen, sodass der Gegner keinen Vorteil aus diesem Geheimnis ziehen kann.
- Als Magier am sinnvollsten nutzbar: Immer, wenn Boardcontrol übernommen werden soll. In niedrigen Manabereichen kann man damit früh dafür sorgen, dass der Gegner keine Board Control erhält, in hohen Manabereichen kann man sehr schnell sehr heftige Herausforderungen erzeugen.
Duplizieren
- „Wenn ein befreundeter Diener stirbt, erhaltet Ihr 2 Kopien dieses Dieners auf Eure Hand.“
- Entdecken durch: Ausschalten eines gegnerischen Dieners
- Konter / Reaktion: Der untauglichste gegnerische Diener sollte ausgeschaltet werden. Hat der Gegner also 3 Diener auf dem Feld, sollte man kurz nachdenken bei welchem Diener es am wenigsten schmerzt, wenn der Magier ihn öfter ausspielen kann.
- Als Magier am sinnvollsten nutzbar: Diener, die besonders hohen Nutzen haben, bieten sich an mit Duplizieren zu vervielfältigen. Es bietet sich hier z.B. an das Geheimnis dann zu spielen, wenn dem Gegner nur unangenehme Diener gegenüber stehen.
Jäger-Geheimnisse in Hearthstone
Eiskältefalle
- Wirkung: „Wenn ein feindlicher Diener angreift, lasst ihn auf die Hand seines Besitzers zurückkehren. Zusätzlich kostet er (2) mehr.“
- Entdecken durch: Angriff eines Dieners
- Konter / Reaktion: Am besten einen günstigen Diener nutzen, damit die Auswirkungen nur klein sind.
- Als Jäger am sinnvollsten nutzbar: Wenn damit zu rechnen ist, dass ein teurer und schlachtentscheidender Diener angreifen wird.
Irreführung
- „Wenn ein Charakter Euren Helden angreift, greift er stattdessen einen zufälligen anderen Charakter an.“
- Entdecken durch: Angriff auf den Helden
- Konter / Reaktion: Entweder greift man mit einem schwachen Charakter an, oder pokert hoch, weil der Gegner viele Charaktere hat. Auch gegnerische Charaktere können angegriffen werden. Der Gegner wird aber selten dieses Geheimnis ausspielen, wenn er die Kontrolle über das Schlachtfeld hat. Ergo: Mit schwachem Angriffswert angreifen.
- Als Jäger am sinnvollsten nutzbar: Wenn der Gegner Boardcontrol hat, also deutlich mehr und stärkere Diener als der Jäger.
Scharfschießen
- „Wenn Euer Gegner einen Diener ausspielt, werden diesem 4 Schaden zugefügt.“
- Entdecken durch: Ausspielen eines Dieners
- Konter / Reaktion: Das sinnvollste ist hier sicherlich einen Wutanfall-Diener zu spielen, der die 4 Schaden aushalten kann. Ansonsten einen sehr sehr schwachen Diener, bei dem es egal ist, oder einen sehr starken, der ebenfalls 4 Schaden problemlos aushalten kann.
- Als Jäger am sinnvollsten nutzbar: Im Mid-Game-Bereich, wenn Diener ca. 4-6 Leben haben und damit zu rechnen ist, dass der Gegner gleich einen Diener ausspielt.
Schlangenfalle
- „Wenn einer Eurer Diener angegriffen wird, ruft Ihr drei Schlangen (1/1) herbei.“
- Entdecken durch: Angriff auf einen Diener
- Konter / Reaktion: Keine. Dieses Geheimnis kann man nicht beeinflussen, die Schlangen werden so und so beschwört, egal womit und wann man angreift.
- Als Jäger am sinnvollsten nutzbar: Am Anfang des Spiels oder in Verbindung mit „Lasst die Hunde los!“. Schnell kann so das Spiel herumgerissen werden.
Sprengfalle
- „Wenn Euer Held angegriffen wird, erleiden alle Feinde 2 Schaden.“
- Entdecken durch: Angriff auf den Helden
- Konter / Reaktion: Erst die Diener angreifen, bevor man den Helden angreift! Nichts ist schlimmer, als wenn man durch einen Angriff auf den Helden Board Control verliert, ohne, dass der Gegner viel unternehmen muss.
- Als Jäger am sinnvollsten nutzbar: Wenn der Gegner einen oder mehrere Diener auf dem Feld hat, die durch 2 Schaden sterben würden.
ACHTUNG: Wird der Held mit einer Heldenfähigkeit angegriffen, passiert nichts!
Vorgehensweise bei einem Geheimnis des Jägers:
- Gegnerischen Diener mit schwachem Diener angreifen
- Kein Geheimnis? 2/5 ausgeschlossen. Dann Angriff mit einem schwachen Diener auf den Jäger
- Kein Geheimnis? 4/5 ausgeschlossen. Dann siehe „Konter / Reaktion“ bei „Scharfschießen“
Paladin-Geheimnisse in Hearthstone
Auge um Auge
- Wirkung: „Wenn Euer Held Schaden nimmt, wird dem feindlichen Helden ebenso viel Schaden zugefügt.“
- Entdecken durch: Angriff auf den Helden
- Konter / Reaktion: Hier hilft ein sehr schwacher Angriff auf den Paladin.
- Als Paladin am sinnvollsten nutzbar: Wenn davon auszugehen ist, dass der Gegner mit hohem Schadensinput zu rechnen hat.
Buße
- „Wenn Euer Gegner einen Diener ausspielt, wird dessen Leben auf 1 verringert.“
- Entdecken durch: Ausspielen eines Dieners
- Konter / Reaktion: Ein Diener mit nur 1 Leben verändert sich nicht, und das Geheimnis wird zerstört. Also heißt es hier: Möglichst einen sehr sehr schwachen Diener mit wenig Leben ausspielen!
- Als Paladin am sinnvollsten nutzbar: Im High-Game-Bereich, wenn mit sehr starken Dienern oder Legendaries zu rechnen ist.
Heldenopfer
- „Wenn ein Feind angreift, ruft Ihr einen Verteidiger (2/1) als neues Ziel herbei.“
- Entdecken durch: Angriff auf Diener oder Held
- Konter / Reaktion: Hier macht es Sinn mit Zaubern oder einem Diener, der mehr als 2 Angriff aushalten kann, anzugreifen.
- Als Paladin am sinnvollsten nutzbar: Immer. Am Anfang sorgt es dafür, dass der Gegner Board Control verliert, am Ende kann es vor viel Schaden schützen.
Erlösung
- „Wenn einer Eurer Diener stirbt, wird er mit 1 Leben wiederbelebt.“
- Entdecken durch: Tod eines gegnerischen Dieners
- Konter / Reaktion: Wenn möglich einen schwachen Diener töten, etwa einen Rekruten der silbernen Hand. Auch kann es helfen nicht mit dem letzten Zug töten zu wollen, während man kein Mana und keine angriffsbereiten Diener mehr hat. Es gibt nichts schlimmeres, als wenn Ragnaros, der Feuerfürst doch noch mit 8/1 auf dem Schlachtfeld steht und in der nächsten Runde nochmals 8 Schadenspunkte austeilen kann oder sogar auf die Hand zurück geholt wird.
- Als Paladin am sinnvollsten nutzbar: Bei starken Dienern wie Ragnaros dem Feuerfürsten. Achtung: Kampfschreieffekte werden nicht nochmals aktiv!
Rächer
- „Wenn einer Eurer Diener stirbt, erhält ein zufälliger befreundeter Diener +3/+2.“
- Entdecken durch: Tod eines gegnerischen Dieners
- Konter / Reaktion: Es gilt abzuschätzen, welcher Diener am ehesten sterben sollte, damit man einen anderen Diener nicht zu stark pusht. Eine andere Möglichkeit besteht darin (falls man Removal in der Hand hält) einen schwachen Diener auszuschalten, um den starken Diener dann mittels Removal auszuschalten.
- Als Paladin am sinnvollsten nutzbar: Am Anfang eines Spiels. Mit nur 1 Mana ist die Karte sehr stark, um früh Druck aufzubauen.
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131 Kommentare auf "Geheimnis (Secret)"
paladin ist ein hurensohn
was soll die scheisse ist voll unfair zu gewinnen wenn der andere 5 von denen spielt
ins gehirn geschissen
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