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Naosu Hearthstone Naxxramas Zoo-Lock-Legendary-Deck-Guide

Autor: Naosu | Twitch: Naosu_HS | Gilde: Topdeck Horde | Staubkosten: 1150

hearthstone-guide-hexenmeister-naosu-naxxramas-zoo-lock-logo_seiteSeid gegrüßt Hearthstonefans Community, mein Name ist Daniel aka Naosu und bin einer der „Leader“-(Leiter) bei der „TopDeck Horde“ – Hearthstoneclan. Heute möchte ich euch meinen Zoo Lock in diesem Deck-Guide präsentieren welcher die Season #5 und Season #6 mit dem Rang Legende abgeschlossen hat. Dieser Hearthstone Zoo Lock unterscheidet sich ein wenig von den gängigen Naxxramas Zoo Locks, denn dieser spielt ohne Voidterror wie die meisten denen ihr in der „Ladder“ begegnet. Der Klassische Zoo Lock stammt ursprünglich von Reynad und ist darauf ausgelegt das „Board“ zu „flooten“ und so lange vorteilhaft zu „traden“-(tauschen) bis der Gegner 0 Lebenspunkte hat.

Klassenkarten im Naxxramas Zoo-Lock-Legendary-Deck

Kartenname Anzahl Seltenheit Manakosten
Argentumknappin 2x gewöhnlich 1
Lepragnom 2x gewöhnlich 1
Ruchloser Unteroffizier 2x gewöhnlich 1
Totengräber 2x gewöhnlich 1
Eisenschnabeleule 1X gewöhnlich 2
Geisterhafter Krabbler 2x gewöhnlich 2
Messerjongleur 2x selten 2
Nerubisches Ei 2x selten 2
Terrorwolfalpha 2x gewöhnlich 2
Erntegolem 2x gewöhnlich 3
Dunkeleisenzwerg 2x gewöhnlich 4
Verteidiger von Argus 2x selten 4

Neutrale Karten im Naxxramas Zoo-Lock-Legendary-Deck

Kartenname Anzahl Seltenheit Manakosten
Seelenfeuer gewöhnlich 2x 0
Überwältigende Macht gewöhnlich 1x 1
Leerwandler gewöhnlich 2x 1
Verdammniswache selten 2x 5

Kartenerläuterungen zum Naxxramas Zoo-Lock-Legendary-Deck

Das Deck hat gerade mal Staubkosten in Höhe von 1150 und gehört somit zu den „Low-Budget“ Decks.

0274-hearthstone-karte-de-seelenfeuer-en-soulfireSeelenfeuer Ist ein sogenannter „Removel“- und wird benutzt um lästige Monster aus dem Weg zu räumen oder schlicht als „Finisher“ um den Gegner zu töten. Am liebsten spielt ihr Seelenfeuer wenn ihr keine weiteren Karten mehr auf der Hand habt da Seelenfeuer eine zufällige Karte aus eurer Hand abwirft.
 
0299-hearthstone-karte-de-ueberwaeltigende-macht-en-power-overwhelmingÜberwältigende Macht – Wird benutzt um eure Monster zu „Buffen“ – um effizienter „Traden“ zu können. Oder um eure Monster zu „Buffen“ und den Gegner direkt anzugreifen und zu töten. Am liebsten spielt ihr es auf Monster mit Todesröcheln- Effekt bei dem wiederrum Monster rauskommen wie z.B. Ernte Golem, Geisterhafter Grabbler oder Nerubisches Ei.

0160-hearthstone-karte-de-argentumknappin-en-argent-squireArgentumknappin – Klein aber kraftvoll. Für 1 Mana bekommt man 1/1 mit einem Gottesschild. Die Karte ist deshalb so stark da sie billig ist und in Kombination mit Verteidiger von Argus einfach mal zu einem lästigen 2/2 Gottesschild Spotter werden kann. Natürlich wird die Knappin gerne mit Ruchloser Unteroffizier oder Dunkeleisenzwerg „gebufft“ um vorteilhafter „traden“ zu können.

0355-hearthstone-karte-de-leerwandler-en-voidwalkerLeerwandler – Kostet 1 Mana und gibt einen 1/3 Spott raus was natürlich für unsere Zwecke sehr gut ist. Wird auch sehr gerne mit Ruchloser Unteroffizier oder Dunkeleisenzwerg „gebuff“ und besser „traden zu können.
 
 
0242-hearthstone-karte-de-lepragnom-en-leper-gnomeLepragnom – Hier gilt ebenfalls: Klein aber stark. Der Lepragnom wird am liebsten in Kombination mit Totengräber gespielt da dieser durch den Todesröcheln-Effekt von Lepragnom „gebufft“ wird. Die 2 Schaden die bei Ableben des Gnoms dem gegnerischen Helden zugefügt werden können Spielentscheidend sein.
 
0260-hearthstone-karte-de-ruchloser-unteroffizier-en-abusive-sergeantRuchloser Unteroffizier – Mit diesem loyalen Kerlchen bufft ihr andere Monster um besser „traden“ zu können.
 
 
 
0465-hearthstone-karte-de-totengraeber-en-undertakerTotengräber – Diese Karte ist in meinen Augen schon „OP“-(Over Powered) denn in Kombination mit den ganzen Todesröcheln Monstern kann der Totengräber richtig fett werden.
 
 
0186-hearthstone-karte-de-eisenschnabeleule-en-ironbeak-owlEisenschnabeleule – Die Eule ist ziemlich wichtig in diesem Deck. Sie erlaubt euch andere Monster zum Schweigen zu bringen. Wenn ihr bspw. durch einen Spott müsst oder verhindern wollt dass der Priester mit seiner Klerikerin Karten zieht. Eule ftw-(for the win)!!!
 
 
0484-hearthstone-karte-de-geisterhafter-krabbler-en-haunted-creeperGeisterhafter Grabbler – Synergiert super mit Messerjongleur, da bei Ableben des Grabblers zwei neue Spawns entstehen und der Juggler weitere Pfeile rausschießt. Auch Überwältigende Macht ist nicht schlecht auf dem Grabbler um besser zu traden.
 
 
0117-hearthstone-karte-de-messerjongleur-en-knife-jugglerMesserjongleur – Der Messerjongleur ist eine sehr starke Karte da dank seines Effekts bei jedem neuem Monster dass auf das Feld kommt ein Pfeil rausgeschossen wird. Auch Monster die sterben und neue hinterlassen harmonieren gut mit dem Jongleur wie z.B. Erntegolem, Geisterhafter Grabbler und Nerubisches Ei.
 
0476-hearthstone-karte-de-nerubisches-ei-en-nerubian-eggNerubisches Ei – Dieses unscheinbare Ei hat es in sich. Bei Ableben hinterlässt es eine 4/4 Spinne. Besonders gegen Hunter immer gerne auf der Starthand gesehen.
 
 
 
0292-hearthstone-karte-de-terrorwolfalpha-en-dire-wolf-alphaTerrorwolfalpha – Dieser Wolf bufft eure benachbarten Diener und erlaubt euch mehr Schaden und vorteilhaftes Traden. Unersetzbar in diesem Deck.
 
 
 
0195-hearthstone-karte-de-erntegolem-en-harvest-golemErntegolem – Super Value auf dem Feld! Dieser Golem mit 3/2 hinterlässt einen 1/2 und das für gerade mal 3 Mana. Was soll man da noch erklären.
 
 
 
0180-hearthstone-karte-de-dunkeleisenzwerg-en-dark-iron-dwarfDunkeleisenzwerg – Das ist die große Version vom Ruchlosen Unteroffizier.
 
 
 
 
0144-hearthstone-karte-de-verteidiger-von-argus-en-defender-of-argusVerteidiger von Argus – Eine sehr wichtige Karte für den Zoo Lock denn Argus bufft eure benachbarten Monster um 1/1 ähnlich wie Terrorwolfalpha, jedoch bekommen eure benachbarten Monster hier noch Spott. Einfach nur stark und unerlässlich in diesem Deck.
 
 
0141-hearthstone-karte-de-verdammniswache-en-doomguard Verdammniswache – Mit 5/7 Ansturm einfach sehr nervig zu entfernen für euren Gegner. Ob ihr nun traden müsst oder direkt ins Gesicht geht diese Karte ist sehr stark und wichtig für den Zoo Lock. Ohne diese Karte wäre das Deck nicht das was es ist. Aber Achtung!: Ähnlich wie bei Seelenfeuer wollt ihr dieses Monster am liebsten mit einer leeren Hand spielen da Verdammniswache gleich zwei zufällige Karten von eurer Hand abwerft.

Auswahl der Starthand (Mulligan)

hearthstone-arena-guide-starthand

In der Regel wollt ihr am liebsten Totengräber + Totengräber + Lepragnom, oder + einen weiteren Lepragnom wenn ihr die Münze habt, in der Starthand haben.

Jedoch werft ihr generell kein 1-Mana-Monster von eurer Starthand ab, es sei denn, es ist der Ruchlose Unteroffizier, den ihr nur behaltet, wenn abzusehen ist, dass es sehr früh nötig sein wird, eines eurer Monster zu buffen, um besser zu traden. Beispiel: Ihr spielt gegen einen Priester. Der Priester hat die Münze. Ihr fangt an und habt in eurer Starthand Leerwandler + Ruchloser Unteroffizier+ Argentum Knappin. In diesem Fall behaltet ihr die Hand, da ihr als erstes Leerwandler legt und der Priester evt. seine Klerikerin legt, die ihr dann mit Ruchloser Unteroffizier sehr einfach in Runde 2 wegtraden könnt. Außerdem könnt ihr ruhig einen Leerwandler wegschmeißen, wenn ihr zwei davon auf der Starthand habt.

Ansonsten müsst ihr immer schauen, habt ihr die Münze oder nicht. Wie spiele ich am besten auf meiner Manakurve? Ihr habt nicht die Münze und habt auf der Starthand (1) Totengräber (2) Geisterhafter Krabbler (3) Erntegolem. In diesem Fall würde ich diese Hand mit Handkuss behalten weil ich perfekt auf meiner Kurve spielen und, wenn der Gräber nicht stirbt, auch noch super buffen kann.

Spielt ihr gegen Jäger, empfiehlt es sich, wegen der Sprengfalle, das Nerubisches Ei auf der Starthand zu behalten. Selbiges gilt für Schamanen, wegen dem Gewittersturm. Bsp.: Ihr habt in der Starthand (1) Totengräber (2) Nerubisches Ei + X + Y, dann seid ihr relativ zufrieden.

Außerdem solltet ihr gegen Magier auch so Mulligan dass ihr möglichst widerstandsfähige 1 Mana Kosten Monster auf die Hand bekommt. Damit ist gemeint: mehr als 1 Punkt Verteidigung oder einen Diener mit Gottesschild, da der Magier Monster mit einem Leben ganz einfach mit seiner Heldenfähigkeit entfernt. Natürlich ist euch das bei  einem Totengräber + Lepragnom egal.

Matchups und Spielweisen

duell-vs-icon_beitragGenerell versucht ihr eure Monster so aufs Feld zu bringen, dass große Monster z.B. auf der linken Seite liegen und absteigend nach rechts „kleinere“ folgen. Groß -> klein!
Ihr wollt prinzipiell immer eure schwachen Monster buffen. (Argus/Wolf/ usw.) Es sei denn, ihr müsst anders buffen weil ihr sonst nicht traden könnt oder weil ihr um Massenentfernungszauber, wie z.B. Flammenstoß, Sprengfalle, Heilige Nova, Blizzard, Weihe, Gewittersturm oder sonstigem drum herum spielt.

Generell wollt ihr so schnell wie möglich eure Hand leeren und das Spielfeld mit Dienern fluten, sodass ihr Karten wie Seelenfeuer und Verdammniswache optimal ausspielen könnt. Beispiel: Ro1 Totengräber, Ro2 Argentumknappin+Lepergnom, Ro3 Erntetgolem, Ro4 Erntegolem+Argentumknappin und Ro5 ist eure Hand leer und ihr bekommt Verdammniswache und könnt ihn ohne Probleme ausspielen.

Ihr wollt auf jeden Fall immer vorteilhaft traden. Ihr lasst nur Monster stehen, wenn ihr sicher seid, dass euer Gegner dann eure Monster nicht vorteilhaft entfernen könnte oder wenn der Tod des Gegners in Reichweite ist und sich weiteres traden nicht lohnen würde.

Am liebsten besiegt ihr euren Gegner in Manarunde 4-7. Ich gehe bei den einzelnen Matchups nicht ins Detail weil die Spielweise wie oben Erläutert sehr ähnlich ist. Hier eine kleine Übersicht:

  • Hexenmeister (Handlock) -> Ihr müsst darauf achten, dass ihr den Handlock auf 15 Leben bringt und genug Burst-Potenzial (schnell viel Schaden austeilen) habt, um die weiteren 15 leben mit einem Zug auf Null zu bringen. Sollte das nicht möglich sein, müsst ihr es riskieren und ihn so schnell wie möglich versuchen zu töten. Passt auf Höllenfeuer und Schattenflamme auf.
  • Hexenmeister (Zoo) -> Kommt drauf an wer besser zieht und wer besser tradet.
  • Jäger -> Achtet auf Sprengfallen und spielt drum herum.
  • Priester -> Achtet auf Heilige Nova und lasst keinen Pyromanten stehen.
  • Krieger -> Wirbelwind, Scharmützel und Baron Geddon sind hier Stichwort.
  • Schamane-> Ihr spielt um Gewittersturm herum
  • Magier -> Blizzard und Flammenstoß sind sehr gefährlich für euer Board
  • Paladin -> Gleichheit, Weihe und Pyromanten sind euch gefährlich
  • Schurke -> Klingenwirbel ist das gefährlichste wobei ihr in den ersten Zügen Meucheln im Hinterkopf behalten solltet und statt einen Messerjongleur vielleicht nicht auf der Kurve spielt und lieber nur eine Knappin rausbringt.
  • Druide -> Zorn und Prankenhieb sind hier zu beachten

Persönliches Schlusswort

Danke für das Interesse und Lesen. Falls ihr das Deck näher kennen lernen möchtet, besteht die Möglichkeit über meinen Twitch Stream mehr darüber zu lernen. Der Stream ist jedoch auf Englisch und ich spiele natürlich nicht immer Zoo Lock. Twitch Name: Naosu_HS

Wollt ihr euch generell weiter entwickeln macht es Sinn mal unsere Website aufzusuchen und mal unseren Clan kennenlernen der euch ein umfangreiches Angebot bietet.
www.hs-topdeckhorde.de

Entschuldigung für den einen oder anderen Fachausdruck oder englischen Begriff. Für die Fachbegriffe lest euch bitte das Hearthstone Glossar durch.

Möget ihr reich an Topdeck sein

Naosu

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