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Hearthstone Matchbeginn Guide – Die spielentscheidenden ersten Züge

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Jeder kennt die Situation: Das Match sah lange relativ gut aus, am Ende gibt es jedoch eine Patt-Situation. Eifrig rechnet man die Schadenspunkte zusammen, die man beim Gegner anrichten kann und stellt ernüchternd fest, dass der gegnerische Held mit 2 Lebenspunkten überlebt. Hätte man diese Situation durch die richtigen Entscheidungen im ersten Zug vermeiden können?

Wir wollen zu dem Zweck einmal möglichst alle Zugmöglichkeiten der Starthand durchgehen und dabei auf die unterschiedlichen Klassen eingehen.

Neutrale Karten auf der Starthand

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1/1 Karten: Irrwisch, Wütendes Huhn, Argentumknappin, Elfenbogenschützin, Grimmschuppenorakel, Steinhauereber, Junger Drachenfalke

Die einzige sinnvoll zu spielende Karte in Hearthstone ist hierbei die Argentumknappin, da sie aufgrund ihres Gottesschildes recht sicher die zweite Runde erreicht. Im Zweifel hat sie den Gegner zwei Karten gekostet, um einerseits das Schild und den Diener selbst zu beseitigen.

Alle anderen Karten sind jedoch eher auf der Hand zu behalten. Gerade den Steinhauereber oder die Elfenbogenschützin sind deutlich geeigneter um im späteren Spiel oder in den Runden 2 und 3 Diener auszuschalten. Den Gegner von 30 auf 29 Leben zu reduzieren und dafür eine Karte und einen Diener zu verlieren lohnt schlichtweg nicht.

1/2: Blutsegelkorsar, Fußsoldat von Goldhain, Hungrige Krabbe, Lichtwächterin, Murlocgezeitenrufer, Geheimnisbewahrerin

Keine diesen Hearthstone Kreaturen lohnt sich wirklich kein Einsatz in der ersten Runde, da die meisten davon perfekt dafür geeignet sind in Synergie mit anderen Karten zu nutzen. Ein Schutz in Form von Gottesschilden oder Spottern ist hier ratsam.

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0/4: Schildträger

Dieser Diener hat mit seinen 0 Angriff wenig Sinn in der ersten Runde, außer man verknüpft ihn mit anderen Karten:

  • Inneres Feuer in Runde 2 oder mit der Münze
  • Toben, nachdem der Schildträger in Runde 1 verletzt wurde oder mit Innere Wut selbst verletzt wurde
  • Meister Schwertschmied in Runde 3 (wobei das so spät ist, dass man diese Combo kaum noch als Matchbeginn bezeichnen kann)

Ansonsten hat dieser Diener jedoch nichts auf dem Feld zu suchen, wenn das Match beginnt.

0323-hearthstone-karte-de-anregen-en-innervateDruidenkarten auf der Starthand

Die beste Starthand dürfte zweifelsfrei aus 2 Anregen-Karten bestehen! Jackpot! Einen Druiden der Klaue mit 4/4 und Ansturm aufs Feld zu schicken dürfte der wohl stärkste Beginn des Spiels sein. Eine andere Möglichkeit besteht darin nur einmal Anregen zu nutzen (oft hat man auch nur 1 Anregen zur Verfügung) und den Erntegolem aufs Feld zu schicken. Seine Todesröcheln-Eigenschaft sorgt ebenfalls bei jedem Gegner beim Spielstart für Frust. Wer viel viel Druiden-Glück hat, darf gern auch in Runde zwei die Münze, zweimal Anregen und Cairne Bluthuf ausspielen.

0331-hearthstone-karte-de-faehrtenlesen-en-trackingJägerkarten auf der Starthand

Angenommen das Austauschen der Starthand war nicht von Erfolg gekrönt, hat der Hearthstone Jäger zum Glück ab und zu wenigstens die Karte Fährtenlesen auf der Hand, mit der zumindest die Runde 2 optimal vorbereitet werden kann. Falls der Beginn etwas aggressiver sein darf, bieten sich der Lepragnom oder die Geheimnisbewahrerin in einem Jägerdeck an.

0249-hearthstone-karte-de-manawyrm-en-mana-wyrmMagierkarten auf der Starthand

Die beste Startkarte für den Magier dürfte der Manawyrm sein, da er mit den recht günstigen Magierzaubern frühzeitig zu einer echten Bedrohung heranwachsen kann, während die Zauber dafür sorgen, dass das Feld frei gehalten wird. Gegen einen Gegner, der sich versucht am Manawyrm die Zähne auszubeißen, kann in der zweiten oder dritten Runde der Voodoodoktor nachgeschoben werden und so für ein bisschen Heilung sorgen.

0091-hearthstone-karte-de-geheimnisbewahrerin-en-secretkeeperPaladinkarten auf der Starthand

Die beste Karte für Paladine dürfte die Argentumknappin sein, da ihr Gottesschild im Zweifel in Runde 2 erneuert werden kann. Andere Möglichkeiten wären die Geheimnisbewahrerin, die mit den relativ günstigen Geheimnissen des Paladins gut gebufft werden kann, und die junge Priesterin. Beide können mit Gottesschilden schnell geschützt werden und so zu einer guten Startbedrohung heranwachsen.

0352-hearthstone-karte-de-klerikerin-von-nordhain-en-northshire-clecricPriesterkarten auf der Starthand

Viele Priester spielen die Klerikerin von Nordhain in der ersten Runde aus. Das klappt gut, solange der Gegner Diener mit 1 oder 2 Angriff ausspielt, da man die Klerikerin in Runde 2 schlichtweg angreifen lassen kann und sich eine extra Karte abholen kann. Problematisch wird es jedoch dann, wenn der Gegner diese Karte sofort auszuschalten vermag, da man eine wichtige Kartenziehmöglichkeit verspielt hat. Eine andere Möglichkeit besteht darin die Lichtwächterin einzusetzen, damit sie in Runde 2 den gegnerischen Helden (oder einen Gegner mit 1 Angriff) angreifen kann. In ersterem Fall wird der gegnerische Held hochgeheilt und bufft somit die Lichtwächterin, im zweiten Fall die Lichtwächterin selbst. Problematisch ist nur, dass man sehr lange braucht um einen Diener zu buffen, was häufig die falsche Entscheidung ist. Wichtig ist sich beim Priester nicht von den Kartenfähigkeiten blenden zu lassen.

0360-hearthstone-karte-de-meucheln-en-backstabSchurkenkarten auf der Starthand

Ähnlich wie beim HS Krieger können Schurken sehr günstig Diener buffen, aber verfügen in ihren Klassenkarten nicht über eigene günstige Diener. Daher ist hier angesagt zu neutralen Karten zu greifen, wie die Argentumknappin, die mit einer Meucheln / Kaltblütigkeit-Combo sehr fix zu einer echten Bedrohung für den Gegner werden kann.

0288-hearthstone-karte-de-sturmgeschmiedete-axt-en-stormforged-axeSchamanenkarten auf der Starthand

Schamanen haben keine wirklichen Starthand-Stärken. Allen voran ist der Staubteufel eine der schlechtesten Möglichkeiten einen ersten Diener zu spielen. Mit nur einem Lebenspunkt ist dieser in fast allen Fällen direkt ausgelöscht und sperrt mit der Überladungsfähigkeit zusätzlich noch das Mana für Runde 2 – schlimmer kann ein Start sicher nicht ablaufen. Hilfreich sind beim Schamanen wie auch sonst die Argentumknappin der der „Zug beenden“-Button. In Runde zwei bietet sich die sturmgeschmiedete Axt an, um gegnerischen Aktionen direkt etwas entgegen setzen zu können.

0170-hearthstone-karte-de-blutwichtel-en-blood-impHexenmeisterkarten auf der Starthand

Hexenmeister dürften die Klasse mit den besten Starthandkarten in Hearthstone sein, weshalb wohl auch die Aggro-Decks (siehe z.B. unseren Hexenmeister-Basis-Guide) so beliebt sind. Mit Blutwichteln, Flammenwichteln und dem Leerwandler hat man direkt drei sehr sehr gute Möglichkeiten für den ersten Zug. Weltliche Ängste sorgt dafür, dass jeder gegnerische Diener mit X/1 direkt das zeitliche Segnet und man zusätzlich noch eine Karte dazu gewinnt. Eine andere Möglichkeit bieten Murloc-Decks, die man am besten mit einem Flammenwichtel oder dem Murlocgezeitenrufer einleitet.

0242-hearthstone-karte-de-lepragnom-en-leper-gnomeKriegerkarten auf der Starthand

Kriegerkarten gibt es keine, die sich in der ersten Runde anbieten. Möglich wäre allenfalls der Schildträger, der, nachdem er vom Gegner auf die Mütze bekommen hat, durch Toben und Innere Wut verstärkt wurde. Andere, eher aggressive Kriegerdecks, beginnen am besten mit dem Lepragnom.

Resultat

Gefährlichkeit der Planung

Planen kann man in Hearthstone mit 30 Karten in einem Deck ohnehin nur schwer. Man sollte sich also nicht zu sehr darauf versteifen eine Kombination aus verschiedenen Karten in Runde 1 und 2 zur Verfügung zu haben. Wer sein Deck darauf ausrichtet mit zweimal Anregen und einem Druiden der Klaue zu starten, wird nur in den seltensten Fällen Erfolg in HS haben.

Diener sterben schnell – Positiv?

Mitunter ist es nicht durchweg schlecht, dass die eigenen Diener schnell das Zeitliche segnen. Warum? Weil gerade diese Aktionen dafür sorgen, dass dem Gegner wichtige Karten fehlen, um im Mid- oder Late Game von Hearthstone wichtige Diener auszuschalten. Je mehr Druck man in den ersten 2 Runden machen kann, desto mehr muss der Gegner leiden, entweder durch erlittenen Schaden selbst, oder durch das Verlieren von wichtigen Karten.

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