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Hearthstone Kontroll-Spaß-Priester Deck Guide

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Mit folgendem Deck kann man wohl keinen Legendenrang erreichen. Bis Rang 10 dürfte dieses Deck aber vielen Gegnern Bauchkrämpfe verpassen, während es das Gemüt des Priesterspielers deutlich erheitert.

Die Rede ist hier von einem Deck, dass völlig abhängig vom Gegner und vom Zufall ist. Das Deck kommt nur mit wenigen eigenen Dienern aus und hält einige Removals bereit, um auf den Gegner zu reagieren. Das ist auch das Stichwort dieses Decks: Reaktion. Ca 90 % des Kampfes basiert darauf, auf eine Aktion des Gegners zu warten und zu reagieren. Durch die extrem hohe Unvorhersehbarkeit des Kampfes gelangt man jedoch zu einem Spielspaß, den man bei vielen anderen Decks lange suchen wird.

Karten im Fun-Deck für Hearthstone Priester

Kartenname Anzahl Seltenheit Manakosten Kartenart
Kreis der Heilung 2x gewöhnlich 0 Zauber
Gedankensicht 2x gewöhnlich 1 Zauber
Inneres Feuer 2x gewöhnlich 1 Zauber
Machtwort: Schild 2x gewöhnlich 1 Zauber
Klerikerin von Nordhain 2x gewöhnlich 1 Diener
Göttlicher Wille 2x gewöhnlich 2 Zauber
Schattenwort: Schmerz 2x gewöhnlich 2 Zauber
Lichtbrunnen 1x selten 2 Diener
Gedankenraub 1x gewöhnlich 3 Zauber
Schattenwort: Tod 2x gewöhnlich 3 Zauber
Dunkler Wahnsinn 1x selten 4 Zauber
Massenbannung 1x selten 4 Zauber
Auchenaiseelenpriesterin 2x selten 4 Diener
Lichtbrut 1x gewöhnlich 4 Diener
Heilige Nova 2x gewöhnlich 5 Zauber
Heiliges Feuer 1x selten 6 Zauber
Kabaleschattenpriesterin 2x episch 6 Diener
Gedankenkontrolle 2x gewöhnlich 10 Zauber

hearthstone-spass-priest-kartenliste-deck-guide_seiteStarthand

Auf der Starthand machen sich die Karten Gedankensicht (1. Runde), Kreis der Heilung in Verbindung mit Auchenaiseelenpriesterin und Schattenwort: Schmerz gut. Die Klerikerin von Nordhain ist am Anfang eines Spiels weniger zu gebrauchen.

Spielweise

Gespielt wird anfangs erstmal sehr zurückhaltend. Wenn der Gegner nicht reagiert, braucht man auch nicht zu reagieren. Je nach Gegner kann man dann eine Lichtbrut in Runde 4 oder ähnliche Diener bringen. Hier kommt es auch einfach darauf an, was man vom Gegner durch Gedankensicht oder Gedankenraub erhalten hat.

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Die Spielweise ansonsten hängt von vielen Faktoren ab, eben extrem davon, welche Karten man gerade auf der Hand hat, was der Gegner gespielt hat, und ähnliches. Am sinnvollsten ist es, sich jede einzelne Karte anzuschauen und den perfekten Moment abzupassen, um sie einzusetzen:

Kartenerläuterungen zum Hearthstone Priester Fun-Deck

0237-hearthstone-karte-de-kreis-der-heilung-en-circle-of-healingKreis der Heilung – Diese Karte einsetzen um 1. in Verbindung mit der Auchenaiseelenpriesterin einen 4-Schaden-Flächenzauber zu casten oder 2. eigene (und notfalls fremde) Kreaturen zu heilen und damit möglichst Karten zu ziehen (Klerikerin von Nordhain).

0214-hearthstone-karte-de-gedankensicht-en-mind-visionGedankensicht – Wenn Karte und Manapunkt verfügbar: nutzen! Das gute an dieser Karte ist, dass man dem Gegner eine Karte nimmt, die höchstwahrscheinlich sehr bald sinnvoll ist. Im Early Game hat der Gegner nämlich meist Karten mit geringem Manawert auf der Hand, ab Manawerten 10 ist die Chance sehr hoch dem Gegner ein Legendary aus der Hand zu krallen (für nur 1 Mana!).

0225-hearthstone-karte-de-inneres-feuer-en-inner-fireInneres Feuer – Einsetzen wenn 1. der Gegner Diener mit 4 Angriff spielt, die man mit einem Schattenwort unbedingt zerstören muss (Ysera z.B.) oder 2. wenn man eine eigene Kreatur verstärken kann. Bei letzterem sollte darauf geachtet werden, dass man nicht zu viele Zauber in eine einzige Kreatur steckt. Es gibt nichts schlimmeres als zweimal Machtwort: Schild, zweimal göttlicher Wille und Inneres Feuer gespielt zu haben, nur damit der Gegner mit einer 2-Mana-Eisenschnabeleule danach den Einsatz dieser 5 Karten direkt zu Nichte macht. Wenn Inneres Feuer zum Buffen verwendet wird, nur dann einsetzen, wenn in der selben Runde angegriffen werden kann!

Machtwort: Schild – Einsetzen, wenn man ein Minion einfach stärken will oder als Vorbereitung für inneres Feuer.

0352-hearthstone-karte-de-klerikerin-von-nordhain-en-northshire-clecricKlerikerin von Nordhain – Sie ist fast immer Kanonenfutter, wenn sie in Runde 1 oder 2 gespielt wird. Daher: Aufbewahren und wenn mehrere verletzte Diener ab Runde 5 oder 6 stehen, kann sie gespielt werden und mit Kreis der Heilung oder Heilige Nova mehrere Karten auf einmal ziehen. Achtung! Mit zwei Klerikerinnen auf einmal kann es schonmal passieren, dass man zu viele Karten zieht!

0108-hearthstone-karte-de-lichtbrunnen-en-lightwellLichtbrunnen – Nicht am Anfang des Spiels spielen! Aufbewahren. Macht sich gut mit göttlicher Wille und inneres Feuer. Hier kommt es aber auch einfach auf den Gegner an. Manchmal reicht auch inneres Feuer, um einfach einen 5/5er für 3 Mana zu stellen, der beim Gegner ordentlich Aufmerksamkeit erregt.

0213-hearthstone-karte-de-gedankenraub-en-thoughtstealGedankenraub – Einsetzen, wenn man ansonsten nichts anderes machen kann, z.B. wenn in Runde 3 immer noch kein Charakter gehandelt hat, oder wenn man in Runde 6 die gesamte Hand voller Zauber hat und Diener benötigt.

0086-hearthstone-karte-de-dunkler-wahnsinn-en-shadow-madnessDunkler Wahnsinn – Diese Karte hat einige sinnvolle Anwendungsgebiete. Die beliebteste dürfte das Übernehmen eines gegnerischen Dieners sein, um mit diesem einen anderen anzugreifen, sodass beide sterben. Die Karte hat aber noch mehr Potential: Man kann sich Todesröchel-Effekte oder andere Effekte einer Karte zu Nutze machen. So kann man einen Netzweber vom Jäger übernehmen, mit diesem ein Jägerdiener angreifen und sich so ein kostenfreies Wildtier gönnen (und dem Gegner eines vergönnen). Auch Maexxna zu übernehmen und einen Gegner auszuschalten ist dabei sinnvoll. Es soll auch Priester geben, die die Klerikerin von Nordhain anderer Priester für eine Runde übernahmen, um Karten zu ziehen… der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt!

0114-hearthstone-karte-de-massenbannung-en-mass-dispelMassenbannung – Je nach Situation einfach dann anwenden, wenn es notwendig erscheint. Das ist manchmal schon bei 1 Gegner der Fall. Wenn man aber drei Gegner silencen kann, ist das umso besser.

0079-hearthstone-karte-de-auchenaiseelenpriesterin-en-auchenai-soulpriestAuchenaiseelenpriesterin – Am effektivsten wohl in Runde 4 in Verbindung mit Kreis der Heilung, da der Zauber hier zu einem 4-Schaden-Flächenschaden-Zauber wird. Dennoch, auch sonst gut zu gebrauchen. Ab Runde 6 kann man immerhin mit der Priesterin direkt zwei Schaden mit der Heldenfähigkeit verursachen. Achtung: mit der Auchenaiseelenpriesterin heilt der Lichtbrunnen nicht mehr, sondern schädigt!

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Kabaleschattenpriesterin – Diese ist unbedingt dafür aufzubewahren, dass kleine Diener gespielt werden. Diese werden definitiv gespielt, auch in hohen Manaregionen. Am besten übernehmen sich Gegner wie Maexxna oder ein Gurubashiberserker. Doch auch eine Klerikerin von Nordhain, Erntegolem oder der Baron Totenschwur sind gern gesehene Ziele.

0212-hearthstone-karte-de-gedankenkontrolle-en-mind-controlGedankenkontrolle – Viele halten diese Karte für überholt. Bei diesem Deck geht es aber IMMER über Runde 10 hinaus (außer gegen Rush-Decks, dafür ist dieses Deck nicht konzipiert). Häufig hat man auch einfach die Kontrolle über das Schlachtfeld und wartet nur darauf, dass der Gegner einen starken Diener spielt. Große Legendaries sind hier natürlich das beste Ziel.

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Dieses Bild veranschaulicht gut, warum der Spaß-Priester auch stark ist: 3 von 4 Dienern auf dem Spielfeld stammen vom Gegner (Hogger durch Gedankenkontrolle, Gnoll von Hogger, Erntegolem durch Kabaleschattenpriesterin). Mit nur zwei Karten hat man 4 Diener erstellt und dem Gegner 3 Diener zerstört. Die Hand des Priesters ist bunt und voller Antworten auf etwaige weitere Situationen.

Stärken und Schwächen dieses Priester Fun-Decks

Schwächen sind Rush-Decks. Selbst mit einer Auchenaiseelenpriesterin, Kreis der Heilung und einer Münze auf der Hand, schafft man meist nicht, den Ansturm zu überwinden. In Runde 3 mag der Gegner erstmal keine Diener mehr haben, aber meist sind Rush-Decks so konzipiert, dass kontinuierlich nachgelegt werden kann. Das kann dieses Deck meist nicht kompensieren.

Eine andere Schwäche sind 4-Angriff-Diener. Diese auszulöschen ist schwer, da man meist auf teure Zauber oder Diener-Trades angewiesen ist.

Die Stärke dieses Decks ist definitiv, dass man sehr spontan auf den Gegner reagieren kann. Es gibt für viele Situationen Reaktionsmöglichkeiten. Diener von 0 bis 3 Angriff können übernommen und ausgeschaltet werden. Darüber hinaus können sie dann hauptsächlich noch ausgeschaltet werden, wenn man von Gedankenkontrolle einmal absieht.

Weitere Optimierungsmöglichkeiten

Die beste Optimierungsmöglichkeit ist Gedankenraub zweimal ins Deck aufzunehmen. Was weitere Optimierungen angeht, ist jeder frei! Dieses Deck ist ein Spaß-Deck, sodass es kein „perfektes Deck“ gibt.

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Torsten
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Torsten

Das Deck taugt nichts. Man ist zu sehr vom Zufall abhängig.

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