In diesem Hearthstone Arena Guide informieren wir ausführlich über alles, was es zum Arena-Modus zu wissen gibt: Wo die Vor- und Nachteile der einzelnen Klassen in der Arena liegen, wie man die richtige Kartenauswahl bei der Erstellung des Decks trifft, welche Diener die besten sind, welche besonderen Taktiken und Strategien es in der Arena von Hearthstone gibt und vor allem, welche Fehler man als Anfänger tunlichst nicht begehen sollte. Nach dem sorgfältigen Lesen dieses Guides für den Hearthstone Arena-Modus, bei dem wir bewusst versucht haben den oftmals unverständlichen Spielerjargon in auch für Laien verständliches Deutsch zu packen, solltet ihr fit sein, um in der Arena bestehen zu können.
1. Was ist die Hearthstone Arena?
Jeder Spieler erhält in Hearthstone die erste Arena-Runde gratis. Jede weitere kostet 150 Gold oder 1,79 €. Im Arena-Modus von Hearthstone muss aus einer von drei zufällig angezeigten Klassen eine zum Spielen ausgewählt werden. Danach wird wird das Deck zusammengestellt. Die Zusammenstellung erfolgt dabei in 30 Runden. In jeder Runde muss aus 3 zufälligen Karten (es werden immer nur je drei Karten der gleichen Seltenheitsstufe angezeigt) immer genau eine ausgewählt werden. Vielfach wird die Arena deshalb auch als „Draft-Modus“ (vom englischen Wort für „Ziehen“) bezeichnet. In der Arena gibt es keine Begrenzung der Menge einer Karte auf 2. Es kann also passieren, dass man bestimmte Karten 3, 4 Mal oder noch öfter ins Deck wählen kann. Eine Arena-Runde endet nach 12 Siegen oder bei 3 Niederlagen. Je mehr Siege, umso größer die Belohnungen, die aus Gold, Karten, Arkanstaub sowie einem garantierten Booster-Pack mit 5 Profikarten darin bestehen.
2. Bevor ihr zum ersten Mal die Hearthstone Arena betretet
Wenn ihr noch ganz neu in Hearthstone seid, dann spart eure Gratis-Runde am besten erst einmal auf, bis ihr mehr Spielerfahrung habt. Ohne Wissen um die verschiedenen Klassen, deren spezielle Karten sowie die Funktionsweise und Kombinierbarkeit von vielen neutralen Karten, werdet ihr in der Arena einfach nicht bestehen können. Als Richtwert dafür, ab wann ihr fit genug für den Arena-Modus seid: erreicht mit allen Klassen mindestens Stufe 10 und einen Rang im Spielen-Modus, auch Constructed-Modus genannt, von mindestens 18.
3. Zufall, Glück und Skill in der Hearthstone Arena
Vielfach hört man Leute sagen, dass alles in der Arena oder generell in Hearthstone auf dem Faktor Glück/Zufall (oft in diesem Zusammenhang als RNG bezeichnet) basiere, was einfach nicht stimmt. Wie beim Pokern, so spielen auch in der Hearthstone Arena Skill und Können eine erhebliche Rolle. Das Wissen um die richtigen Karten und das Gespür dafür, wann man sie wie einsetzen muss, machen einen gravierenden Unterschied aus. Siegraten in der Arena von 60 bis 80% bei versierteren Spielern sprechen eine klare Sprache. Das bedeutet im Umkehrschluss nicht, dass nicht mal ein Draft so unglücklich oder die Anfangshand so schlecht sein kann, dass man mit Pauken und Trompeten untergeht. Dennoch drückt sich spielerisches Talent mittelfristig darin aus, dass die Siegquote immer höher ist, als die der Niederlagen.
Wenn ihr 20 bis 40 Arena-Runden gespielt habt, werdet ihr merken, dass ihr in der Regel bessere Runden spielt, als noch zu Anfang. Ihr werdet obendrein ziemlich schnell erkennen, ob ihr einen totalen Neuling vor euch habt, einen fortgeschrittenen Spieler oder aber einen „Profi“. Der Fortgeschrittene Spieler wird euch meist mit einer guten Auswahl an Karten entgegentreten, jedoch hier und dort noch kleine Fehler begehen, die letztendlich oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten. Der „Profi“ wird diese Fehler nicht machen und sie euch wiederum nur selten verzeihen, wenn ihr sie begeht. Es ist ungemein schwieriger gegen ihn zu gewinnen.
Ja, es gibt den Faktor Glück in der Arena und man verflucht ihn, wenn man mal wieder von einen einen Magier mit 4 Feuerbällen und 3 Mal Flammenstoß gnadenlos vernichtet wurde oder andersherum von den eigenen drei Flammenstößen selbst nach 15 Karten noch keine aufgetaucht ist, doch im Großen und Ganzen macht das Glück nur 30 bis 40 Prozent des Erfolges oder eben Misserfolges aus. Das Maximum von 12 Siegen in der Arena ist jedoch ohne die Hilfe von Fortuna nicht zu schaffen. Damit ihr auch irgendwann soweit kommt, lest unseren Hearthstone Arena Guide sorgfältig und vergesst nicht, dass theoretisches Wissen auch erst einmal in der Praxis geübt werden muss.
4. Die Klassenwahl in der Arena von Hearthstone
Abseits allen Zufallselementen, die in der Arena eine Rolle spielen, gibt es Klassen, die aufgrund ihrer Klassenfähigkeit und der Klassenkarten tendenziell eher besser oder schlechter in der Arena sein können, wo Partien einfach anders ablaufen als in normalen Duellen, in denen alle ihr Deck selbst zusammengebaut haben. Anfänger sollten nach Möglichkeit den Paladin oder den Magier als Klasse im Arena-Modus wählen. Steht keiner dieser beiden Charaktere zur Wahl, empfiehlt sich die Klasse zu wählen, mit der man bislang die meisten Erfahrungen sammeln konnte.
4.1 Warum Magier oder Paladin für Anfänger?
In der Arena liegt der Fokus sehr stark auf der Kontrolle des Spielfeldes (Board Control). Sowohl Magierin Jaina, als auch Paladin Uther sind einfach zu verstehende Helden und verfügen über Klassenkarten und Fähigkeiten, die sie sehr Flexibel machen, weswegen sie in vielen Situationen einfach passender reagieren können, als andere Klassen. Daher sind sie für Anfänger besonders geeignet. Doch auch für versiertere Hearthstone Spieler sind Paladin und Magier aus den gleichen Gründen oft die erste Wahl in der Hearthstone Arena.
Die Magiern kann sich stets mit dem Feuerschlag und mächtigen Zaubern helfen, die sowohl auf Diener, als auch auf den Helden angewandt werden können. Der Paladin hingegen kann immer durch Verstärkung einen Rekruten der Silbernen Hand herbeirufen und verfügt über Klassenkarten mit Heilung oder Schutzschild-Effekten sowie mächtige Waffen, was ihn zwar nicht so flexibel wie den Magier macht, ihm dafür einen langen Atem und so die Kontrolle über das Spielfeld verschafft, was in der Regel den Sieg bedeutet.
4.2 Die Stärken und Schwächen der Klassen in der Arena kennen
Selbstredend sind auch die anderen Klassen in der Arena alles andere als chancenlos. Dennoch sollte man vor der Auswahl wissen, wo ihre Schwächen, respektive ihre Stärken, liegen können – die wir im weiteren Verlauf dieses Hearthstone Guides nun beleuchten wollen.
Schurke
In der Arena hat der Schurke durch seine Dolchbeherrschung eine ähnlich flexible Methode gezielt Schaden zu verursachen, wie der Magier. Dank passender Klassenkarten, hat er eine gute Chance, früh die Kontrolle über das Spielfeld und somit das Duell zu übernehmen. Aggressive Spielweisen sind mit dem Schurken in der Arena dadurch oft erfolgreich. Auch seine starken Klassen-Zauber und seine Waffen, mit denen Diener vom Feld genommen werden können oder mit denen Schaden direkt auf den gegnerischen Helden gemacht werden kann, sind ein Plus bei dieser Klasse. Je länger eine Partie dauert, umso mehr schwinden hingegen die Chancen des Schurken in der Arena.
Druide
Der Druide kann in jeder Runde durch die Gestaltenwandlerfertigkeit gezielt angreifen und so einen Schaden verursachen. Zusätzlich verfügt er über Klassenkarten, die durch „Auswahl“ ebenfalls ein flexibleres Spiel ermöglichen. Erwischt er die richtigen Klassenkarten und schafft es die eher heikle Anfangsphase zu überstehen, so kann der Druide später mit starken Dienern, oft mit Spott-Fähigkeit ausgestattet, zu einem nicht mehr zu bezwingenden Bollwerk mutieren. Doch hier ist wirklich ein guter Mix aus Dienern und Zaubern erforderlich, der nicht immer passend zusammengestellt werden kann. In so einem Fall verliert der Druide oft durch einen schwachen Start das ganze Spiel.
Schamane
Der Schamane verfügt über eine gute Auswahl an Zaubern und ein paar für die Arena sehr wertvolle Dienerkarten. Er kann sogar Waffen tragen. Gleich mehrere Zauber verhelfen dem Schamanen oft die Kontrolle im Spiel früh zu übernehmen oder zumindest den Gegner daran zu hindern, selbiges zu tun. Sich durch seine Klassenfertigkeit Totems herbeizurufen im Zweifelsfall immer einen Diener zur Hilfe rufen zu können, ist im board-control-lastigen Arena-Modus von großem Vorteil, zumal viele der Klassenkarten den Überraschungseffekt nutzen, sodass plötzlich vormals harmlos erscheinende Diener mit Kampfrausch den Feind niederwalzen oder ein einzelner Starker Gegner so gebufft wird, dass er alleine schon Schaden im zweistelligen Bereich verursacht. Der Zufallsfaktor beim herbeirufen von Totems macht den Schamanen oft ein wenig schwierig zu spielen, besonders für Anfänger.
Priester
Heilung ist immer nützlich, egal ob für Diener oder für den Helden selbst. Daher ist die Klassenfähigkeit des Priesters auch in der Arena immer nützlich. Fast alle Klassenkarten und viele der Dienerkarten können vom Priester aus diesem Grund sinnvoll genutzt werden. Der Priester steht in der Arena allerdings vor dem Problem, dass er erst einmal möglichst einen Weg finden muss, Diener aufs Feld zu bringen, die er auch heilen kann. Schafft er es, mit Dienern und durchaus vorhandenen Zauberkarten zur Vernichtung gegnerischer Schergen, bis in Runde 5 oder 6, so hat er gute Chancen darauf, durch Kontrolltaktik das Spielbrett zu beherrschen. Trifft er auf einen Gegner, der früh viele Diener spielen kann, wird es schwierig für den Priester, da er mit Heilige Nova nur einen Flächenzauber besitzt. Der Priester ist nicht die erste, sollte aber auch nicht die letzte Wahl in der Arena sein.
Jäger
Der Jäger wird in der Arena oft unterbewertet. Seine Klassenfähigkeit verursacht für 2 Mana zwei Schaden am feindlichen Helden. Das macht den Jäger zwar unflexibel, was die Dienerkontrolle auf dem Feld anbelangt, allerdings auch zu einem sehr gefährlichen Feind. Zusätzlich besitzt der Jäger nämlich sehr starke und recht günstige Zauber nebst Waffen. Versucht man mit dem Jäger ein Aggro-Deck zusammenzustellen, ist das im ansonsten eher auf Diener und die Spielfeldkontrolle ausgelegten Arena-Modus eine durchaus tragbare Entscheidung. Wildtier-Synergien, Waffen, Diener mit Ansturm – alles möglichst im niedrigeren Mana-Bereich und mit maximalem Schadenspotential, kann einem einen glatten Durchmarsch zu 12 Siegen in kürzester Zeit bescheren oder aber eine 0:3 Niederlage. Über Top- oder Flop-Deck für Jäger entscheidet oft in der Arena das Vorhandensein der Kombination aus Verhungernder Bussard und Lasst die Hunde Los! Aber selbst bei einem nicht ganz so aggressiven Jäger-Deck in der Arena ist man auf Synergien mit Wildtierkarten angewiesen. Ein klarer Schwachpunkt des Jägers.
Krieger
Einen wirklichen Vorteil bringt dem Krieger in der Arena seine Klassenfähigkeit „Aufrüsten“ nicht. Dennoch kann der Krieger in der Arena äußerst stark sein, wenn er nur genug Waffen zur Auswahl hat. Kommen dann noch spezielle Klassenkarten und etwas Glück bei den normalen Dienerkarten hinzu, ist mit ihm einiges zu reißen. Leider benötigt man eben bei der Kartenauswahl schon reichlich Glück. Ohne Waffen hat man einfach keine Chance, lange in der Arena mitzumischen und auch ansonsten sind Synergieeffekte zwischen den Karten beim Krieger eher selten.
Hexenmeister
Auch der Hexenmeister kann mit seinem Aderlass-Klassen-Skill nicht direkt Einfluss auf das Spielfeld nehmen. Er muss versuchen seinen daraus resultierenden Kartenvorteil zu nutzen, der ihm jedoch Lebenspunkte kostet. Schafft der Hexenmeister es nicht, seinen Kartenvorteil in einen Dienervorteil zu verwandeln oder verliert er anschließend die Kontrolle über das Spielfeld, wird es schwierig für ihn. Man kann – oder sollte sogar – mit dem Hexenmeister versuchen, in der Arena eine sehr aggressive Strategie zu fahren, ist dabei jedoch auch auf passende Dienerkarten und Zauber angewiesen.
5. Die Kartenauswahl in der Hearthstone Arena
Gerade Anfänger machten oft den Fehler, dass sie bei der Kartenauswahl in der Arena (auch Draft genannt) versuchen mit einer Klasse ein Deck zusammenzustellen, wie sie es aus dem Constructed-Modus kennen, um eine dort verfolgte Strategie nachzuahmen. Das funktioniert meist jedoch nicht, weil man eben nie weiß, welche Karten man noch bekommt.
Generell sollte man niemals versuchen „Themen-Decks“ in der Hearthstone-Arena zusammenzustellen. Murloc-Decks, Piraten-Decks werden sich wenn überhaupt nur mit riesigem Glück halbwegs realisieren lassen.
Unbedingt vermeiden sollte man bei der Entscheidung für eine Karte, sich Situationen und Kombinationen vorzustellen, in denen sie in einer Hearthstone-Partie mal gut war, in denen sie nützlich sein oder gar als möglicher Spielentscheider funktionieren könnte. Es gibt nämlich immer Situationen in denen jede Karte oder Kartenkombination mal hilfreich sein kann und wenn man sich diese jedes Mal vorstellt, kommt am Schluss ein vermeintlich gutes Deck heraus, bei dem man sich dann wundert, warum man nie mehr als 2 Siege schafft. Es ist in der Regel anzuraten, jede Karte für sich zu betrachten und die mit dem höchsten garantierten – und nicht dem theoretischen – Nutzen auszuwählen. Dabei darf man jedoch nie die bereits gewählten Karten und die Manakurve außer Acht lassen.
5.1 Die Manakurve in der Arena
Das Gros der Karten sollte sich Manabereich von 2 bis 4 bewegen, da in der frühen Phase des Spiels in der Arena es ungemein wichtig ist, nicht ins Hintertreffen zu geraten, um nicht direkt alle seine Chancen zu verspielen. Karten mit Manawerten jenseits der 6 sollten sich nicht zu viele im Deck befinden. Je nach Klasse kann die Manakurve durchaus unterschiedlich ausfallen und ihren Scheitelpunkt woanders haben. Ein Paladin oder ein Druide z.B. werden meistens etwas weniger Karten im 0 bis 3 Mana-Bereich haben, als z.B. Hexenmeister und Jäger. Keinesfalls sollte der Scheitelpunkt der Kurve bei irgendeiner Klasse jenseits der 4 Mana liegen. Hier drei Beispiele für sinnvolle und übliche Manakurven in der Arena:
Man ist immer gut beraten, mindestens 3 bis 5 Diener (Zauber nicht mit eingerechnet) im Arena-Deck zu besitzen, die 2 Mana kosten, da ansonsten die Chance auf eine passende Starthand zu gering ausfiele. Man sollte niemals eine „Schrott-Karte“ wählen, nur weil man versucht, noch unbedingt Korrekturen an der Manakurve vorzunehmen.
5.2 Beispiele zur Kartenauswahl in der Hearthstone Arena beim Draft
Beispiel 1:
Wenn man als Magier die Wahl zwischen dem Frostelementar, Frostnova und dem Zauber Eislanze eher zu Beginn der Kartenauswahl vorgeschlagen bekommt, sollte man die Eislanze auf keinen Fall wählen, da diese Karte sehr wahrscheinlich im Duell schlechter wäre, als die 2 Alternativkarten. Steht die Eislanzenkarte hingegen später zur Wahl, wenn man bereits mehrere Frostblitze, ein Wasserelementar oder weitere Karten mit Einfrieren-Effekten im Deck hat, kann sich der Griff zur Eislanze im Einzelfall dennoch lohnen, da der Kombinationseffekt wahrscheinlicher wird, für die Investition von einem Mana 4 Schaden bei einem bereits gefrorenes Ziel zu verursachen.
Beispiel 2:
Als Paladin steht einem der Schütze von Eisenschmiede der Magmarwüter und der Erntegolem zur Auswahl. Alle drei kosten 3 Mana, doch den größten theoretischen Nutzen bietet klar der Erntegolem. Der Magmawüter hat zwar einen enorm Starken Angriffswert für diesen Manabereich, zahlt dafür jedoch mit nur einem Lebenspunkt, was dafür sorgt, dass ihn der Gegner ohne großen Aufwand sehr wahrscheinlich vom Feld nehmen wird. Der Schütze von Eisenschmiede kann in der Tat in einer Situation helfen, wo irgendwo ein direkter Schadenspunkt benötigt wird, doch verfügt er dabei nur über 2 Angriff und 2 Leben, was ihn recht schwach macht, ist er erst einmal auf dem Feld. Der Erntegolem hingegen hat den besten Lebenswert der drei Diener und einen nur um 1 niedrigeren Angriffswert, als der für 3 Mana durchschnittlich wäre. Dafür steht, dank der Todesröchelnfähigkeit, nach dem Tod des Erntegolems direkt ein Beschädigter Golem auf dem Feld mit 2 Angriff und 1 Leben. Das bedeutet, will der Gegner diese Kreatur vom Feld nehmen, braucht er mindestens 2 Aktionen, während man selbst nur eine benötigt hat. Dies macht den Erntegolem nicht nur zur direkten Wahl in unserem Beispiel, sondern auch zu einem der besten Diener in Hearthstone überhaupt.
Beispiel 3:
Zur Auswahl stehen für einen Hexenmeister die Karten Scharfseher von Thrallmar, der Wächter von Mogu’shan und den Wolfsreiter. Hier werden sicherlich viele Anfänger denken, dass der Scharfseher von Thrallmar oder der Wächter von Mogu’Shan sicherlich die beste Wahl wären – und lägen damit falsch. Am nützlichsten wäre hier in dem meisten Situationen der Wolfsreiter, der durch Ansturm eine gute Karte ist, um Feinde auf dem Feld direkt beseitigen zu können (engl.: Removal). Der Scharfseher hingegen stellt ein Fokusziel dar und überlebt seinen ersten Angriff in 90% der Fälle nicht. Der Wächter von Mogu’Shan ist für 4 Mana nichts weiter als ein teurer Blocker, der in der Regel den Feind nur etwas aufhält, für den Preis in dieser Runde nichts nützliches ausspielen zu können.
5.2 Karten Ziehen und Flächenzauber in der Arena
Oftmals ein sehr entscheidender aber nicht selten unbeachteter Faktor in der Arena ist gezielt auf die Möglichkeit zu achten, Karten nachzuziehen, sei es durch spezielle Klassenkarten oder mittels Dienern. Vielfach stellt man fest, dass es im Zweifelsfall doch besser gewesen wäre, einem Gnomischen Erfinder den Vorzug vor einer anderen Karte zu geben, die für 4 Mana mehr Nutzen verspricht. Einen Diener auf dem Feld zu haben und dabei die Kartenanzahl auf der Hand nicht zu verringern, ist im sehr diener-lastigen Arena-Modus nicht selten sehr entscheidend.
Ebenfalls über Wohl und Wehe kann das Vorhandensein von AoE-Zaubern, also welchen mit Flächenschaden, in der Arena sein, weil man so einfach effizient Diener vom Spielfeld räumen und dabei einen guten Schnitt machen kann. Bekommt man in der Auswahl einen starken AoE-Zauber vorgelegt, sollte man nicht lange zögern und ihr gegenüber einer anderen, ggf. besser bewertete Karte den Vorzug geben. 1 bis 2 AoE-Zauber sollten schon in einem Deck zu finden sein. Je nach Art sind mehr dieser Flächenzauber aber auch nicht verkehrt. Besonders der Prankenhieb des Druiden der Flammenstoß des Magiers und der Explosivschuss des Jägers sind extrem starke Vertreter von AoE-Zauberkarten in Hearthstone, die man mit einer solchen Klasse wählen und mit deren Einsatz man immer rechnen sollte, hat man diese Klassen als Gegner.
6. Die besten neutralen Hearthstone-Diener im Arena-Modus
Es gibt eine Liste neutraler Diener, die aufgrund ihrer Werte und Fähigkeiten in der Arena vor anderen zu bevorzugen sind. In diesem Hearthstone Arena Guide wollen wir uns damit begnügen, die besten neutralen Diener für ein Arena-Deck aufzulisten. Wer einen der Diener aus der Liste unten wählt, begeht in keinem Fall einen Fehler. Wer exaktere Tier-Rankings der Hearthtsone Arena-Karten sucht, findet diese in einem unserer anderen Guides.
7. Hearthstone Arena-Modus: Die Duelle
7.1. Die passende Starthand in der Arena
Beginnt man ein Hearthstone Arena-Duell, sollte man versuchen, entweder Karten mit den Werten 1, 2 und 3 oder 2, 3 und 4 auf der Starthand zu haben, wobei die 1 eine Dienerkarte sein sollte. Auf Diener mit nur einem Lebenspunkt sollte man im Kampf gegen Schurken, Magiern und Druiden dabei eher nicht setzen, weil diese durch die Klassenfähigkeiten direkt vom Feld genommen werden können und der Gegner so einen leichten Kartenvorteil erhält – Dafür allerdings die Münze los ist.
Spieler, die als 2. an der Reihe sind, sind gut damit beraten, Karten mit den Werten 2, 2, 3, 3 (oder 4) auf der Starthand zu haben. So ist garantiert, dass sie in jeder Runde eine Karte ausspielen können.
Generell ist anzuraten, zu Beginn nur dann Karten für 4 Mana auf der Hand zu belassen, wenn diese es auch tatsächlich wert sind. Der Echtsilberchampion oder der Prankenhieb wären Beispiele für derartige Karten.
7.2 Die ersten Spielzüge: Board Control ist Trumpf
Die ersten 3 Runden entscheiden nicht selten in der Arena über den Ausgang einer Partie. Ein klassischer und oft verheerender Anfängerfehler ist es dabei, theoretisch spielbare Diener in frühen Runden zurückzuhalten, weil sie nicht ihren kompletten Nutzen entfalten können oder weil man sich sagt „der würde ja eh vernichtet, ich lasse ihn mal kommen und nutze dann Flächenzauber X in Runde Y, um gleich mehrere feindliche Diener zu vernichten, um dann im Kartenvorteil zu sein“. Habt ihr nur einen 2-Mana-Diener auf der Hand: denkt nicht groß nach, spielt ihn, auch wenn es der Säurehaltige Schlamm oder Sonnenzornbeschützer ist, da ihr sonst so oder so zurückfallen würdet.
7.3 Helden angreifen oder Diener beseitigen?
Ziel ist es auch in so gut wie jedem Arena-Duell, die Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen, was meist über die Präsenz von Dienern geschieht. Ist das einmal geschafft, kann man sich jedoch nicht einfach in Ruhe zurücklehnen. Also, was tun wenn der Feind in der nächsten Runde seinerseits wieder Diener aufs Feld bringt? Sollte man sie ignorieren und auf den feindlichen Helden losstürmen oder gar eigene Diener opfern, um sie vom Feld zu bekommen?
Nun, auf diese Frage gibt es je nach Situation und Phase des Spiels eine andere Antwort. Als Faustregel kann man jedoch sagen, dass es meistens besser beraten ist, gute „Trades“ zu machen, also eigene Diener, die bereits angeschlagen sind oder weniger Mana gekostet haben, als die des Gegners, gegen seine „einzutauschen“. Das hat den Vorteil, dass ihr die Konditionen des Tausches kennt. Überlasst ihr dem Gegner im Folgezug diese Möglichkeit, kann er vielleicht einen Vorteil daraus ziehen, zu entscheiden welche eurer Diener er mit welchen von seinen attackiert. Besitzt ihr in einem Duell die Kartenhoheit (also mindestens 2 Karten mehr als der Gegner) ist es immer Ratsam, auf Sicherheit zu spielen und den Gegner keine Diener in Position bringen zu lassen.
Je nach Taktik (oftmals abhängig von Karten, die man beim Draft in der Arena erhalten hat) kann man auch risikoreicher spielen und überwiegend auf den gegnerischen Helden gehen, wenn man von vornherein mit Druck (z.B. Diener mit Ansturm) agiert und der Feind reagieren muss. Ist der Gegner in einer schlechteren Ausgangsposition, was seine Lebenspunkte anbelangt, kann es sein, dass er fast schon gezwungen ist, eure Diener zu attackieren, während ihr zuvor schon immer mindestens einmal den Helden angegriffen habt.
Ebenfalls klug kann es sein, die Kontrollversuche weitgehend aufzugeben, wenn man in in puncto Lebensenergie oder Karten hinten liegt, aber noch direkte Schadenszauber oder Diener mit Ansturm im Deck hat oder bereits auf dem Feld befindliche Diener mit Spottern schützen kann, die dann nur den Zweck verfolgen, den Feind aufzuhalten.
7.4 Smart Trades – so tauscht man Diener sinnvoll ein
In diesem Beispiel für Smart-Trades in unserem Hearthstone Arena Guide ist der Magier unten deutlich im Vorteil. Er verfügt über mehr Lebenspunkte als der Krieger oben, über mehr Karten und ist an der Reihe. Er könnte in dieser Situation 12 Schaden beim Krieger verursachen, wenn er mit allen Dienern auf dem Feld, dem Blaukiemenkrieger (Ansturm) und der Klassenfertigkeit angreift. Es ist also eher unwahrscheinlich, dass der Krieger noch eine Chance hat. Dennoch will der Mager lieber auf Nummer sicher gehen, weil er weiß, dass er keine direkten Zauber mehr im Deck hat und auch keine Diener mehr mit Ansturm. Gelänge es dem Krieger in der Folgerunde dann, alle Diener des Magiers zu vernichten, könnte sich das Blatt noch einmal wenden, weil der Krieger durch seine Klassenfähigkeit theoretisch pro Runde immer einen Rüstungspunkt mehr dazu bekäme, als ihm der Magier abziehen könnte. Also machen wir „Smart Trades“ und spielen folgenden den bestmöglichen Zug:
An den Worgenspitzel (oben links) kommen kommt der Magier aufgrund der Verstohlenheit nicht heran. Da dieser 2 Angriffspunkte hat, aber keiner unserer Diener mehr als 2 Leben wissen wir: so oder so wird einer in der nächsten Runde sterben. Da unsere Sonnenzornbeschützerin (unten rechts) ganze 4 Schaden verursacht, greifen wir mit ihr den Krieger an in dem Wissen: in der nächsten Runde wird sie eh sehr wahrscheinlich vom Worgen angegriffen werden müssen.
Der Knappe (unten links) mit 2 Angriff und 2 Leben wird gegen die Blutelfenklerikerin (oben rechts) eingetauscht, die über 3 Angriff und 2 Lebenspunkte verfügt. Da wir eine schwächere Kreatur gegen eine Stärkere eintauschen, ist dies ein klassischer „Smart Trade“. Beide Kreaturen sterben, doch der Magier hat einen besseren Schnitt gemacht. Alternativ könnte man hier auch den Blaukiemenkrieger (2/1) aus der Hand ausspielen, um die Blutelfenklerikerin zu vernichten und mit dem Knappen den Helden Angreifen. So hätte man den Vorteil, dass man eine Kreatur mit nur einem Leben anstatt einer mit 2 Leben opfern würde. Würde man in dieser Situation eh den Blutkiemenkrieger als Angriffsdiener spielen wollen, wäre dies sogar der sinnvollere Handel.
Der Säurehaltige Schlamm (unten mittig) mit 3 Angriff und 2 Leben könnte sowohl den Akolyten des Schmerzes (1/3) vernichten, als auch die Blutelfenklerikerin. In jedem Fall ist ein Angriff auf den Akolyten jedoch sinnvoller, da der Schlamm so mit einem Lebenspunkt auf dem Feld bleibt. Anstatt eines Tauschverhältnisses 1 zu 1 (Klerikerin gegen Schlamm) Tauscht man den Schlamm 2 zu 1, weil er noch eine weitere Aktion ausführen kann oder den Gegner zu einer weiteren Aktion veranlasst. Dies ist die Idealform des Trades.
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116 Kommentare auf "Hearthstone Arena Guide – Tipps und Taktiken für Einsteiger"
gut
Frage: Inwiefern unterscheiden sich die Duelle vom normalen Hearthstone? Abgesehen von Kombis, warum ist bspw. Feldkontrolle dem Artikel nach nicht im normalen HS so wichtig? Genauso wie Flächenzauber, Card Draw, Manakurve…
Wie wäre es mit (einem?) Guide(s), wo du deine Arena-Kartenauswahl vorstellst und begründest, alle 3 Karten einzeln?
Evtl. mit „Hausaufgabe“?
Das ist in der ist eine Gute Idee. Sowas könnten wir in der Tat mal machen.
Kannst du dann hier antworten, sollte es soweit sein? Surfe HSfans nciht gerade regelmäßig an :<
1. Aber was, wenn diese beiden nicht verfügbar sind?
2. D. h., es ist nicht so wichtig, viele Diener in der Arena zu haben, falls man 2x Flame Strike draftet? Aber ich denke, man sollte IMMER Diener ausspielen, selbst WENN man AOE hat?
Zu 1: wenn was nicht verfügbar ist, kann man es nicht nehmen 😀
Zu 2: Es existiert in Hearthstone keine Situation, in der es ein IMMER geben gäbe^^ Abgesehen davon, verstehe ich diese Frage nicht so recht. Man benötigt immer Diener. Nur liegt es in der Natur der Arena, dass Diener oftmals einen größeren Nutzen als Zauber haben, weil die Stärke von Zaubern häufig Situationsbedingt ist, während ein Diener eben fast immer nützlich ist.
@1: Ja, aber es gibt immer noch bessere und schlechtere Entscheidungen. Das heißt, manche Klassen – mit Ausnahme von Magier und Troladin – sind immer noch besser als andere. Nur welche sind dies?
2. Ja, aber warum ist diese „Natur“ im normalen Spiel nicht so stark ausgeprägt, dass man immer Diener benötige?
Edite: Eine direkte Wertung der verschiedenen Heroes wäre auch hilfreich, anstatt „nur“ die Schwächen/Stärken aufzulisten.
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