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Analyse der Hearthstone Karten Nerfs mit Patch 6.1.3 – Das ändert sich!

Blizzard plant für den kommenden Hearthstone Patch 6.1.3 die Abschwächung (Nerf) folgender Karten zwecks angeblicher Verbesserung der Spielbalance: Waffe des Felsbeißers, Totemiker der Tuskarr, Ruf der Wildnis, Hinrichten, Sturmangriff, Ruchloser Unteroffizier und Yogg-Saron, Hoffnungsende.

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In diesem Artikel verraten wir euch, was Blizzard mit den Nerfs bewegen will, wie die Entwickler die Abschwächungen der Karten begründen und was wir von den Änderungen halten, die vor allem die Klassen Schamane, Krieger, Jäger und sämtliche Yogg-Saron-Decks betreffen.

Grundlegend ist es für alle dauerhaft engagierten Hearthstone-Spieler sicher nicht von der Hand zu weisen, dass Anpassungen an gewissen Karten mehr als notwendig sind. Blizzard spricht in einem Blog-Beitrag von einer „größeren Vielfalt von Deck-Archetypen […] als je zuvor“ im aktuellen Meta-Game und möchte sich im kommenden Patch besonders Basis- und Klassenkarten widmen, die dauerhaft von Bedeutung sind – und nicht wie Erweiterungskarten nach 2 Jahren nur noch im Wild-Spielmodus eingesetzt werden können -, um Hearthstone dynamisch zu halten.

Schamane

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Ist-Zustand: Seit einiger Zeit ist die vormals recht schwache Schamanenklasse eine der beliebtesten Klassen geworden, die mit gleich mehreren Deck-Variationen im aktuellen Meta-Game zu finden sind. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass sie sehr früh hohen Druck mit allen Deck-Variationen aufbauen und ihn vor allem auch halten kann, nicht zuletzt dadurch, dass stets Board-Präsenz durch Totems erzeugt werden wird, die wiederum ein hohes Combo-Potenzial besitzen.

Ab Hearthstone Patch 6.1.3:

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Felsbeißer wird für einige Combos verwendet, um massiven Schaden zu verursachen und ist gleichzeitig gut dafür geeignet, früh im Spiel kleinere gegnerische Diener aus dem Weg zu räumen. Da diese Karte in so vielen verschiedenen Situationen einsetzbar ist, ist sie eine der meistgespielten Schamanenkarten in der Geschichte von Hearthstone. Änderungen an Basiskarten, die in jedem Deck verwendet werden, führen zu mehr Abwechslung und helfen dem Standardformat dabei, sich auch in Zukunft durchzusetzen. Wir behalten das Combo-Potenzial von Waffe des Felsbeißers bei, verringern aber den Wert der Karte als Kontrollkarte, indem wir die Kosten von 1 auf 2 Mana erhöhen.

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Dass Tuskarr zum Potenzial von Totemdecks beiträgt, finden wir toll, doch leider liegt im Moment der Großteil seiner Stärke darin, unter Umständen Totemgolem oder Manafluttotem beschwören zu können. Diese Art von Zufallsfaktor macht bei dieser vergleichsweise günstigen Karte, die oft eingesetzt wird, wenig Spaß. Tuskarr sollte für Totemdecks mit Karten wie Ding aus der Tiefe oder Urtümliche Fusion eine Option sein, aber gleichzeitig etwas schwächer für Spieler, die nach einer starken Karte für den dritten Zug suchen. Daher passen wir den Kampfschrei von Totemiker der Tuskarr dahingehend an, dass er nur noch Basistotems beschwört.

Kommentar:  Wenn aktuell in der Meta nichts läuft, kann jeder noch so untalentierte Spieler zu einem mehr als 5 Monate alten Face-Schamanen-Deck greifen und dem Gegner ins Gesicht pfeffern, was er gerade so auf die Hand bekommt – wenn er sich dabei nicht allzu dämlich anstellt und viel Pech hat, hat er in jedem Fall gute Chancen den Sieg davonzutragen, selbst wenn der Gegner ihm spielerisch überlegen ist und ein eigentlich viel ausgeklügelteres, intelligenteres Deck spielt.

Das ist einerseits für mich persönlich natürlich toll, weil ich mir seit Monaten schon keine Gedanken mehr um neue Decks machen muss und trotzdem über Rang 5 hinauskomme, doch wie oft tat mir bei Siegen schon der Gegner leid, weil er eine Niederlage einfach nicht verdient gehabt hätte und ihm nur mal wieder das enorme Burst- und Combo-Potential meines Schamanen zum Verhängnis wurde. Mehr als hohen Druck am Anfang und am Ende ein paar Zauber oder den Schicksalshammer am Ende ins Gesicht braucht es einfach nicht.

Das traurige an der Sache ist: das Heraufsetzen der Manakosten für die Waffe des Felsbeißers, die besonders verheerend in Kombination mit dem Schicksalshammer wirkt und einen guten Finisher darstellt, wird Spieler mit Face-Aggro-Schamanen-Decks vielleicht 1 bis 2 Siege von 100 kosten, die sie ansonsten knapp gewonnen hätten. Alle anderen Schamanen-Decks werden auch dadurch nicht signifikant geschwächt, dass der tatsächlich so oft etwas zu starke Totemiker der Tuskarr nun keine Totemgolems, sondern nur noch Basis-Totems beschwören kann.

Jäger

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Ist-Zustand: Jäger-Decks sieht man in der aktuellen Meta von Hearthstone wieder recht häufig, sogar in der länger weitgehend ausgestorbenen Secret-Hunter-Variante. Dies liegt unter anderem am traditionell sehr hohen Potenzial des Jägers, den Gegner früh unter Druck zu setzen und diesen durch Karten oder die Klassenfähigkeit „Gezielter Schuss“ aufrecht zu erhalten sowie an neuen Wildtier-Karten, die dies begünstigen.

Ab Hearthstone Patch 6.1.3:

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Ruf der Wildnis ist zwar als mächtige Karte für den späteren Spielverlauf gedacht, bei Kosten von 8 Mana jedoch schlichtweg zu stark. Indem wir die Kosten auf 9 Mana erhöhen, wollen wir sie etwas abschwächen, sodass sie nicht mehr automatisch in jedes Jäger-Deck eingebaut wird und andere Strategien überschattet.

Kommentar: Ja, die Karte Ruf der Wildnis ist eine extrem starke Finisher-Karte, der man besonders dann nichts mehr entgegenzusetzen hat, wenn man im Verlauf eines Duells kein Mittel gefunden hat, die Board-Präsenz des Jägers zu brechen und signifikanten Schaden am eigenen Helden zu vermeiden bzw. sich wieder etwas hochzuheilen. Selbst wenn der mit Ansturm und 5 Angriffspunkten ausgestattete Eber „Grummel“ noch nicht das Ende bedeutet, so stehen die Chancen gut, dass es nachfolgende Karten sehr schnell tun – im schlechtesten Fall wird direkt ein zweites Mal Ruf der Wildnis gespielt.

Da der Jäger so schon enormen Druck in Hearthstone ausüben kann, ist das Heraufsetzen der Manakosten von Ruf der Wildnis von 8 auf 9 in jedem Fall eine kleine Gnadenfrist für mehrere Deck-Typen, die so ggf. mehr Chancen gegen den Jäger haben. Angesichts der hohen Synergien mit anderen Wildtierkarten des Jägers und dem eh schon sehr öden Gameplay dieser Klassen, wäre mir eine Erhöhung der Manakosten für Ruf der Wildnis um 2 Punkte auf 10 jedoch auch nicht unsympathisch, obgleich viele Spieler sicherlich zu Recht anmerken würden, dass Jäger eigentlich nicht bis Runde 10 Spielen wollen.

Krieger

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Ist-Zustand: Der Krieger ist in den oberen Rängen des Meta-Games seit jeher als Klasse in Hearthstone gut vertreten und nicht mehr nur mit Control-Decks, sondern mitunter auch mit sehr aggressiven Varianten, wie dem Dragon-Warrior. Auch bietet gerade der Krieger oft eine Möglichkeit, dem sehr auf aggressive Spielweisen ausgelegten Meta-Game ein Deck entgegenzusetzen, welches nicht ebenfalls aggressiv ist, sondern auf den dicken, durch Rüstung aufgebauten Panzer setzt, um über die 30 Lebenspunkte hinaus Schaden erleiden zu können.

Ab Hearthstone Patch 6.1.3:

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Krieger haben viele Möglichkeiten, gegnerische Diener aus dem Spiel zu entfernen. Wir wollen das auch weiterhin beibehalten, aber Hinrichten sticht als Karte hervor, die in zu vielen Situationen einfach zu effizient ist. Wir erhöhen die Kosten von Hinrichten von 1 auf 2 Mana, um ihre Stärke ähnlichen bereits existierenden und auch zukünftigen Kontrollkarten anzupassen.

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Wir möchten Spielern jetzt und auch in Zukunft Gelegenheiten bieten, mit Combo-Decks herumzuexperimentieren. Uns ist aber aufgefallen, dass die Möglichkeit, Dienern Ansturm zu verleihen, die diese Fähigkeit nicht haben, einerseits im jetzigen Spiel besonders problematisch ist und außerdem die Entwicklung zukünftiger Karten stark einschränkt. Wir haben die Karte Sturmangriff so angepasst, dass sie die Möglichkeit bietet, Diener zu bekämpfen, das Spiel aber nicht allein entschiedet, ohne dem Gegner eine Möglichkeit zur Reaktion zu bieten.

Kommentar:  Die Anpassung von Hinrichten wird in der aktuellen Meta von Hearthstone wohl kaum ins Gewicht fallen. Hierbei scheinen die Entwickler wohl tatsächlich nur eine Angleichung an andere Kontrollkarten mit ähnlicher Wirkung, wie z.B. Kompostieren des Druiden, im Sinn zu haben. Für Kontroll-Krieger ist die Manakostenerhöhung unerheblich und selbst aggressivere Krieger-Decks werden sicher damit leben können.

Vor längerer Zeit erklärten die Hearthstone-Entwickler, dass es keine Combos im Spiel mehr geben solle, bei denen Spieler aus der Hand sogenannte One-Turn-Kills (OTKs) ausführen können. Durch den Tobenden Worgen, die Karte Sturmangriff und noch einige weitere Combo-Karten existiert aktuell jedoch noch eine Krieger-Deck-Variation, die genau dies ermöglicht, obgleich sie nur äußerst selten gespielt wird, da andere Decks einfach konsistenter sind in ihrer Performance. Die Veränderung von Sturmangriff in Hearthstone ist also nur konsequent und somit richtig.

Doch bei der Anpassung von Sturmangriff von einem Nerf, also einer Abschwächung zu sprechen wäre falsch. Die Reduktion der Manakosten auf 1, statt vormals 3, schwächt diese Karte zwar für das spezifische Krieger-OTK-Deck, jedoch macht es die Karte für viele andere Krieger-Decks durchaus zu einer interessanten Option, um etwa gefährliche Dienerkarten des Gegners vom Feld zu nehmen oder mit Sylvanas in Kombination mit Sturmangriff für 7 Mana einen feindlichen Diener „zu stehlen“.

Neutrale Karten

Ruchloser Unteroffizier

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Ist-Zustand: Der Ruchlose Unteroffizier findet sich eigentlich ausschließlich in Aggro-Decks von Hearthstone und dort, so gibt es zumindest Blizzard an, in fast jedem. Und da aktuell die Meta zu stark von diesen aggressiven Deck-Typen bestimmt ist und Blizzard den Kampfschrei in den Vordergrund rücken und den Ruchlosen Unteroffizier als Turn 1 Karte unattraktiv machen möchte, büßt er einen Angriffspunkt ein.

Ab Hearthstone Patch 6.1.3Aggressive Decks sind derzeit stärker als uns lieb ist, und Ruchloser Unteroffizier ist in so gut wie allen von ihnen vorhanden. Dass Ruchloser Unteroffizier für Spieler verfügbar ist, die auf viele Diener setzen, finden wir gut, allerdings sollten neutrale Karten aus dem Basisset etwas eingeschränkter sein, sodass sie nicht in allzu vielen verschiedenen Decks auftauchen. Wir machen aus Ruchloser Unteroffizier eine Karte mit den Werten 1/1, um den Kampfschrei der Karte in den Vordergrund zu rücken. So sollte die Karte nicht mehr als sinnvolle Option für den ersten Zug aller aggressiven Decks funktionieren.

Kommentar:  Nun ereilt den Ruchlosen Unteroffizier also dasselbe Schicksal, wie einst den Lepragnom, der, nachdem man ihn eines Angriffspunktes beraubt hatte, von einer der meist gespielten Karten in Aggro-Decks zum Sterben in die Leprakolonie verbannt wurde. Ganz so schlimm wird es für den Ruchlosen Unteroffizier wohl nicht werden.

Er wird für Schamanen, Jäger und auch Hexenmeister weiterhin aufgrund seines Kampfschreies verwendet werden. Ob die Abschwächung der Angriffskraft tatsächliche Auswirkungen auf die Leistungskraft der Aggro-Decks besitzen wird, die ihn aktuell verwenden, liegt im Bereich des Möglichen, wird jedoch schwer empirisch zu belegen sein.

Da der Unteroffizier eh fast ausschließlich von den seit jeher in der Meta von Hearthstone meist viel zu dominanten Aggro-Decks gespielt wird, trauere ich dem geklauten Angriffspunkt des Offiziers nicht nach. Militärs müssen eben Opferbereit sein.

Yogg-Saron, Hoffnungsende

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Ist-Zustand:  RNG to the max! Möglichst viele Zauber spielen, Yogg-Saron hinterherschmeißen und  auf das Ergebnis warten. Das ist die gleichsam simple und stupide Taktik hinter allen Yogg-Decks in Hearthstone.

Ab Hearthstone Patch 6.1.3Yogg-Saron wird jetzt keine Zauber mehr wirken, wenn er während seines Kampfschreis zerstört, zum Schweigen gebracht, verwandelt wird oder in die Hand seines Besitzers zurückkehrt.

Kommentar:  Dass die Hearthstone Entwickler den Zufall als immer öfter über Sieg oder Niederlage entscheidenden Faktor offenkundig schätzen, ist augenscheinlich. Eine Karte wie Yogg-Saron ist daher nur die logische nächste Evolutionsstufe. Zwar behauptet Blizzard in seiner Begründung für die Änderungen an Yogg-Saron, dass diese Karte als eine reine Fun-Karte gedacht sei und man niemals mit dem Einsatz auf Turnieren damit gerechnet habe, doch darf man sich auch nach den Änderungen noch fragen, ob dieses Maß an Zufall auch im normalen Hearthstone „Alltagsbetrieb“ sein muss.

Ja, es mag für manche Spieler spaßig sein, vorher 20 Zauber zu wirken, nur um dann festzustellen, dass sie sich mit dem Ausspielen von Yogg selbst ins Knie schießen, doch wenn ernsthaft auch nur  Gewinnchancen jenseits der 30% mit so einem Deck auf höheren Rängen bestehen, ist das einfach falsch und ein klarer Design-Fehler.

Yogg-Saron ist eine Karte, wie sie im Kartenchaos ihren Platz hätte, aber nicht im kompetitiven Bereich, Nerf hin, Nerf her.

Eure Meinung, Eure Lieblings Hearthstone Decks

Wie seht ihr die kommenden Kartenänderungen in Hearthstone Patch 6.1.3? Teilt ihr Blizzards (oder auch unsere) Ansichten und Begründungen und wie werden sich die Nerfs eurer Ansicht nach auf das Meta-Game auswirken? Teilt es uns mit.

Wir suchen eurer aktuelles lieblingsdeck und Feedback! Wir würden uns freuen, wenn ihr mal unseren neuen Hearthstone Deck-Builder austesten würdet, indem ihr euer Lieblingsdeck flott zusammenklickt und uns hier verlinkt, nebst einer kurzen Äußerung, wie ihr mit der Deck-Erstellung zurechtgekommen seid.

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